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数独の紹介

この楽しく分かりやすいパズルゲームは3,000年近く人類の魅惑を捉えています。

本ゲームの目的は数独グリッドを横の列、縦の列または3x3のブロックに、一度だけ表示されるそれぞれのひと続きの一桁の数字を記入することです。開始時に、プレイヤーが徐々に全体のパズルを解くのを助ける手がかりとして機能する一部の数字が数独グリッドに用意されています。

誰でも数独をプレイできます。計算は必要ありません。それは全体的に論理のゲームなので数独グリッドを 解くために数学者である必要はありません。これはなぜ数独が真の世界的な現象になったかを説明します。何百万人もの人々が毎日数独をプレイします。

定義として、有効な数独グリッドには一つ(一つのみ)の解答でなければなりません。当社はすべての当社の数独グリットに一意の解答しかないことを保証します。グリッドを複数の解答で設定すること(または全く解答がない)は簡単ですが、これでは真の数独パズルとはいえません。多くの論理ゲームにある場合の通り、答えはひとつのみしかありえません。グリッドを設計するため、1つでも番号が欠けた場合はパズルを解くことが不可能になるため細心の注意が必要とされます。

数独グリッドの美がグリッドの開始時に用意される数字の2本の対角線のどちらかの側に対照的分配されて並べられる暗黙のルールもあります。この視覚的なハーモニーは最も貪欲な数独プレイヤーの間で高く珍重されます。たとえ、特にそれらの一意の回答を保証した対称的グリッドを作ることが限りなく複雑でも、当社はこの種の対称を特徴とする数独グリットのみを設計します。当社のグリットの一部は開発のために2週間のコンピューティングが費やされたため、これらの対称単一解答のパズルを提供できることにプライドを持っています。結局数独はただのゲームではなく、それは美しさとハーモニーが最優先である哲学とライフスタイルです。

数独パズルにおける数字は利便性のため単独で使用され、四則演算の関係は関連がありません。個別の記号のいずれのセットは文字、形または色がゲームのルールを変更することなく使用されます。

本ゲームの魅力はルールは単純なのにパズルを解くための推理の線が複雑であることです。当社が発行するグリッドは 1(最も簡単)から5(最も難しい)までの難易度の点において順位付けされています。一部の例外はありますが、一般的に初めに与えられる数字が多いほどパズルを解くのが簡単になり、その逆もあります。

近年では数独は驚くほど人気が高まり国際的な新聞で急速に紹介されたことが21世紀のお好みのパズルゲームにしています。しかも本ゲームは年齢に関係する病気(特にアルツハイマー)を予防する重大な役割があると考えられているため多くの政府が人々に数独をプレイすることを推奨しています。




数独パズルを解くための基本的な方法

理念

1から9までの各数字について数独グリッドをスキャンして始めます。各ブロックで:

  • その数字が表示されるかどうかを確認します。
  • その数字が表示されない場合は、同じ横の列または縦の列の他のどのスクエアがその数字を受け入れないかを判断します。
  • その数字が表示されない場合は、同じ列と行の他のブロックの同じ数字の表示の位置で、どの他のスクエアがその数字を受け入れないかを判断します。

その横の列、縦の列またはブロックでひとつだけ可能な数値があるとき、これは数字が必ず表示されるところです。少し経験を積むと、数字が数独グリッドの "lit up" であっても数字が表示されるスクエアができるようになります。これによりさらに多くの進んだ配列を察知できるようになります。

数独が基本的な戦略のみを使用して解くことができるなら経験のあるプレイヤーはスクエアの中に候補の数字をメモする必要がないと感じるかもしれません。

一枚札

"一枚札"は "領域"(列、行またはブロック)内の一つのみの空のセルがある平凡なケースです。この場合、そのセルの数値はその領域にはない数字でなければなりません。それは欠けている数字がを記入できる唯一の場所(非表示)および空のセルが受け入れられる数値(裸の一枚札)の両方です。

この配列はほとんど全ての数独スクエアが記入されている時、パズルが解決に近づくときに最も頻繁に起こります。

最も一般的に、"一枚札"の用語は、単一の値のみ(裸の一枚札)を受け入れるから、または値が他の選択が即座のミスマッチとなるため単一スクエアのみにしかない(隠れた一枚札)であるからかに関わらず、特定のスクエアに対して一つしか解答がない状況を指します。一枚札はプレイの中で同時に複数の見込まれる数値がある "ペア、" "トリプル、" および "クワド、" と異なります。

直接消去:非表示の一枚札

"非表示の一枚札"を検索するとき、尋ねる質問は"この領域(列、行またはブロック)でどのスクエアが潜在的に1(2、3…9)を受け入れるか"です。数字の候補が質問の領域に一度のみ表示される場合はそのセルの値でなければなりません。

数独グリッドに頻繁に数値が表示されるほど、非表示の一枚札を検索することが簡単になります。ポジションが増加を制限すると、可能なポジションの数は減少します。

セルに潜在的な値を作ることは、非表示の一枚札を探している時の有限アシストです。依然全体の "領域"をスキャンして探し求められた値を確認するために候補の値として一度表示されます。これがこれらの一枚札が"非表示."と呼ばれるわけです。

逆に、 "非表示の一枚札"はポジションが隣のブロックの質問の数字のポジションのみに依存し、質問のブロックのスクエアがあるか、または記入されているかどうかによるため、しばしば対照的に数字とブロックをスキャンすることにより簡単に見つけることができます。

間接消去

関節消去は直接消去の延長です。

数独グリッドをスキャンして特定の候補ごとに潜在的なスクエアの位置を突き止めている間、ブロック内にある全てのスクエアが同じ横の列(または縦の列)にあることがわかります。そのような場合、ブロック内の候補の最終位置にかかわらず、その値は同じブロックの同じ横の列(または縦の列)のその他の使用できるスクエアに表示されません。言い換えれば、ブロック内の候補が全て同じ列にある場合は、その値は列全体で使用できる他のスクエアから除外できます。

同様に候補が二つの隣接するブロックの二つの列(または欄)に限られている場合は、第3ブロックの候補値は横の3列目または縦の3列目のみに表示されます。

この制限は非表示の一枚札を識別させます。さらに微妙な方法で、同じ横の列(または縦の列)に沿って、候補値は単一の横または縦の列の中でのみ位置を特定できると言う結論に導くことができます。 これは間接消去のチェーン反応を起こします。そのため、この初期手順ははスクエアを作らずに行うことができますが、それはさらに論理的な思考を必要とします。